BOOK・OFFでめっけて買いました
著者はRHGの青木氏
いい本書くなー
最近、本ばっか読んでプログラミングの方サッパリです
コンテストに投稿するのはショート部門かな?
LevelPointというショートRPG風GAMEを構想中です
なぜかなんだかPointっていう作品名にはまっています
この本によるとLinuxプログラミングは
CUIを基本にしてもそこそこ出来るみたいです
HSPではGUIは簡単やけど
他の言語だとめんどくさいうえに
よくわからないんですよね→GUI
MagicPointもLevelPointもCUIで十分ちゃうかなー。
だなんて考えていマス
GAMEやから言語がGPLはマズイと思いきや
gccはコンパイラやから
実行形式で配布すればスクリプト見えないしねー
今度なんかLinuxの本買って
Linuxをインストールしてみようかな?
SkillPointの方は全然はかどっておりません
やったとしても相変わらずリファクタリングです
でもいいや
スパイラルだと思おう
現在スパイラル3週目
何回もスパイラルさせて
よりよいものができたらいいですよね
TACKはやっぱ締め切りは守れない方やわー
現在のペースで行くと
きちんとプログラミングすると
完成は12月頃かな?
それも上手くいくとは思えないから
もっと延びるかも
来年のコンテスト前には完成させて
来年のコンテストにこそは投稿したいですけど
ホラ今だってプログラミングを全然せずに本読んでるー
2009年9月1日火曜日
2009年8月13日木曜日
Skill Point 作成日記 ver 2009/8/13D
SKILL POINT開発のToDoリストです
・コーディング
今から10月2週目まで
・TEST
10月3週~10月31日
・マニュアル書き
10月3週~10月31日
・コーディングの中身
・・CSV形式のデータ作成
・・・CSV形式のデータ(MP消費)作成
・・・CSV形式のデータ(攻撃力)作成
・・・CSV形式のデータ(WP消費)作成
・・CSV形式のデータを文字列配列に読み込む
・・文字列に読み込んだCSV形式のデータを利用する
・・戦闘処理の分割
・・戦闘処理のコーディング
・・装備の処理のコーディング
・・お金入手の処理のコーディング
・・経験値の処理のコーディング
・・LVUPの処理のコーディング
・・WP消費の処理のコーディング
・・MP消費の処理のコーディング
・・SP消費の処理のコーディング
・シナリオを書く
・・シナリオ処理の処理のコーディング
・コーディング
今から10月2週目まで
・TEST
10月3週~10月31日
・マニュアル書き
10月3週~10月31日
・コーディングの中身
・・CSV形式のデータ作成
・・・CSV形式のデータ(MP消費)作成
・・・CSV形式のデータ(攻撃力)作成
・・・CSV形式のデータ(WP消費)作成
・・CSV形式のデータを文字列配列に読み込む
・・文字列に読み込んだCSV形式のデータを利用する
・・戦闘処理の分割
・・戦闘処理のコーディング
・・装備の処理のコーディング
・・お金入手の処理のコーディング
・・経験値の処理のコーディング
・・LVUPの処理のコーディング
・・WP消費の処理のコーディング
・・MP消費の処理のコーディング
・・SP消費の処理のコーディング
・シナリオを書く
・・シナリオ処理の処理のコーディング
Skill Point 作成日記 ver 2009/8/13C
昨日、割と古本屋で買った
実践!プロジェクト管理入門という本を読んでました
今はスケジュール管理の章を読んでいるとこ
そう言えば最近ToDoリスト書いてない
ってなわけで
昨日、ToDoリスト書きました
あかん日程が大雑把すぎる
TACKは何事においても
計画性がないので日程がたてれない
でもやるべきことを列挙してみると
上手くいきそうな気もしてきました
実践!プロジェクト管理入門という本を読んでました
今はスケジュール管理の章を読んでいるとこ
そう言えば最近ToDoリスト書いてない
ってなわけで
昨日、ToDoリスト書きました
あかん日程が大雑把すぎる
TACKは何事においても
計画性がないので日程がたてれない
でもやるべきことを列挙してみると
上手くいきそうな気もしてきました
Skill Point 作成日記 ver 2009/8/13B
なんか戦闘処理を分割してるんやけど
分割する前の処理もまだ割愛できなくて
共存してます
そんな時に問題になるのが
命令名の衝突
それと命令がどこにあるのかわからない
探しても探しても出てこない
仕様がわかってないから、作り直す気もしない
で、戦闘sampleをめっけて
そこに命令がありました
やっぱTACKの命令名の命名方式は
命令名_at_module名があっている
そういう命名方式にたどり着く前から
このGAME作ってたりします
分割する前の処理もまだ割愛できなくて
共存してます
そんな時に問題になるのが
命令名の衝突
それと命令がどこにあるのかわからない
探しても探しても出てこない
仕様がわかってないから、作り直す気もしない
で、戦闘sampleをめっけて
そこに命令がありました
やっぱTACKの命令名の命名方式は
命令名_at_module名があっている
そういう命名方式にたどり着く前から
このGAME作ってたりします
Skill Point 作成日記 ver 2009/8/13
再開させるとか言って全然放ったらかしてましたよ
このGAME
で、一週間前くらいから
2日に一回くらい2~4時間スクリプトかいてます
step by stepが板についてきた
なんかdebug画面からbuttonを選んで
処理に飛ぶの
戦闘画面は大体できてるんやけど
(経験値の取得とかSKILLPOINT消費はまだやけど)
それを分割してます
なんかいつもリファクタリングばかりしてる気がなきにしもあらず
step by step
one by one
ひとつひとつね
このGAME
で、一週間前くらいから
2日に一回くらい2~4時間スクリプトかいてます
step by stepが板についてきた
なんかdebug画面からbuttonを選んで
処理に飛ぶの
戦闘画面は大体できてるんやけど
(経験値の取得とかSKILLPOINT消費はまだやけど)
それを分割してます
なんかいつもリファクタリングばかりしてる気がなきにしもあらず
step by step
one by one
ひとつひとつね
本日のerror ver 2009/8/13C
なんか型が違う。とかHSPに怒られました
しかも実行時errorなのでどこが間違っているのかよくわからん
原因は...
TACKは文字列はログ取ったりできるように
#define ctype ID(%1):"%1"
とかするんですが
いや、後から
#define ID(%1)%1:logmes "%1"
とかできるからなんやけど
そのID(hoge)
とかが、忘れてて
(hoge)
とか書いてて
そうなると数値やから
しかもそのhogeはどっかでstrmidの引数になってて
そういうわけで
文字列だと思ってたのが数値になっちゃったんですよ
またコピペしまくってたから
ID(hoge)
がコピペmissで
(hoge)
になったんやろね
しかも実行時errorなのでどこが間違っているのかよくわからん
原因は...
TACKは文字列はログ取ったりできるように
#define ctype ID(%1):"%1"
とかするんですが
いや、後から
#define ID(%1)%1:logmes "%1"
とかできるからなんやけど
そのID(hoge)
とかが、忘れてて
(hoge)
とか書いてて
そうなると数値やから
しかもそのhogeはどっかでstrmidの引数になってて
そういうわけで
文字列だと思ってたのが数値になっちゃったんですよ
またコピペしまくってたから
ID(hoge)
がコピペmissで
(hoge)
になったんやろね
本日のerror ver 2009/8/13
FILEの中身が長くなってきたので別FILEに分割
で、
みたいなかんじにswitchの中身を分割したらerror出ました
なので
みたくしました
y.tack的にswitchはよく巨大化して遅くなりますが
それはcaseが多すぎるからで
5、6個switchの最初と最後が多くてもたいして遅くならなそうやからええかなって
で、
switch foo |
;FILE名 hoge.hsp |
;FILE名 piyo.hsp |
みたいなかんじにswitchの中身を分割したらerror出ました
なので
#include "hoge.hsp" |
;FILE名 hoge.hsp |
;FILE名 piyo.hsp |
みたくしました
y.tack的にswitchはよく巨大化して遅くなりますが
それはcaseが多すぎるからで
5、6個switchの最初と最後が多くてもたいして遅くならなそうやからええかなって
2009年8月2日日曜日
font系module
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http://space.geocities.jp/digital_clock_2006/HSP/module/font_set_get.htm
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